『クラッシュ・バンディクー』シリーズ初のノンフィクション『キャットバット』登場
デベロッパー Toys For Bob は、2017 年にリメイクされたクラッシュ N. セイン三部作の Switch 移植に取り組んで以来、クラッシュ バンディクー シリーズに取り組んでいます。ノーティー ドッグのオリジナル PlayStation 三部作の精神を現代の視聴者に取り戻す機会として始まったこのプロジェクトは、は安定した活動に変わり、2000 年代初頭に開発者から開発者へと飛び回ったフランチャイズを拡大しました。 同スタジオは2020年に独自のナンバリング作品『クラッシュ 4: イッツ・アバウト・タイム』をリリースしたが、トイズ・フォー・ボブはこれまでシリーズの名高い歴史に新しいキャラクターを導入することができなかった。
PlayStation および Xbox コンソールで 6 月 20 日に発売予定のマルチプレイヤー ゲーム、Crash Team Rumble では、Toys For Bob が独自のヒーローをミックスに投入します。その中には、ロックンロールの愛好家であるキャットバット、敵対者ドクターの脱獄囚であるキャットバットなどが含まれます。 Neo Cortex と長寿シリーズ初のノンバイナリ キャラクター。 Kotaku は、Toys For Bob のクリエイティブ ディレクターである Dan Neil 氏と共同スタジオ長の Paul Yan 氏にインタビューし、Catbat のコンセプト、Crash Bandicoot の世界における Catbat の位置、そして Crash Team Rumble の名簿にどのように適合するかについて語りました。
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チームは Catbat をいくつかのアイデアの融合であると説明していますが、初期デザインに関しては、デヴィッド ボウイ スタイルのロッカーのコンセプトが、その後の伝承からゲームプレイに至るすべてのベースとして機能しました。
「アート面では、美学的にデヴィッド・ボウイのようなキャラクターというこのコンセプトに興味がありました」とヤンはKotakuに語った。 「ある種の期待を打ち破り、人を惹きつける自信とセンスを持ったロックスター。」
「Toys for Bob でのキャラクター作成は、非常に有機的なプロセスだと思います」と彼は言います。 「それは、すべてが 1 つのプロセスを経て流れる標準化されたものではありません。時には、私たちがインスピレーションを得た芸術作品からキャラクターが生まれることもあります。そして、デザイナー、モデラー、アニメーターとの大量の会話が少しずつ流れてくるだけです。アーティストやゲーム開発者全員、そしてその会話がプロトタイプにつながり、最終的にキャラクターが見つかります。」
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ヤン氏によると、Toys for Bob は Catbat で自信と才能を表現したかったが、その起源はそれほど魅力的なものではありませんでした。 彼は Catbat の始まりを Crash 自身の始まりに似ていますが、より怒りっぽいひねりが加えられています。 オリジナルのクラッシュ バンディクー ゲームは、ジーンズを履いてプラットフォームを飛び越えるヒーローのコーテックスが実験するところから始まり、キャットバットも悪役の非倫理的な手法の犠牲者になります。
「私たちにとって興味深いことの 1 つは、『クラッシュ バンディクー』がネオ コーテックスをどのように見ているかという点で、その関係がどれほど異なっているかということだと思います」とヤンは言います。 「キャットバットは自分たちの出自にほとんど憤りを感じていますが、この対立の積み重ねを通じて、自分たちが自分自身であり、見知らぬ人からの優しさから生まれてきたことに気づきます。」
その起源は、クラッシュ チーム ランブルのイベントにつながるデジタル コミックで探求されており、Kotaku でのみ読むことができます。 キャットバットはコーテックスの研究室から逃げ出し、親切な見知らぬ人に救われ、ロックミュージックの中にコミュニティを見つけます。 しかし、それは彼らがコーテックスの経験から完全に回復したことを意味するわけではなく、そのトラウマは拡大するクラッシュ・バンディクーの世界において彼らの原動力として機能します。
Catbat コミックは、クラッシュ チーム ランブルに関するより大きなストーリー構想の一部です。 クラッシュ 4 とは異なり、新しいゲームはストーリーの重いシングルプレイヤー タイトルではないため、キャラクターとその関係を拡張することができます。 これはマルチプレイヤー ゲームであり、オーバーウォッチのようなゲームと同様に、クラッシュ チーム ランブルのストーリーの多くは外部メディアから提供されます。 ヤン氏は、スタジオはこれらのキャラクターのストーリーと関係を、ゲーム自体の中で起こるのではなく「時間の経過とともに展開する」ことを計画していると述べた。
「このコミック、そしてヒーローが登場する今後のコミックに関して、私たちが最も楽しみにしていることの 1 つは、これがゲームの外側にある空間であるということだと思います」とヤン氏は言います。 「もしあなたがキャラクターの伝承や関係、アイデンティティや性格についてもっと知りたいタイプのファンであれば、ここはファンがもっと深く掘り下げて質問できる場所です。そして私たちはそれを実現できます。一種の探検です。クラッシュ チーム ランブルは冒険ではなく、マルチプレイヤー ゲームです。」
Catbat は Crash と起源が似ているかもしれませんが、ゲーム内ユーティリティは大きく異なるように設計されています。 クラッシュはスコアラー キャラクターとして走ったりジャンプしたりすることが多いですが、キャットバットは飛行を通じて垂直になるように設計されています。 これは、他のキャラクターと区別するためでもありましたが、典型的なクラッシュ バンディクー ゲームのより直線的なレベルと比較して、クラッシュ チーム ランブルが提供する広いスペースを利用するためでもありました。
「クラッシュ 4 の後は、非常に制御されたエクスペリエンスなので、すべてが本当に、本当にタイトであることを確認するために、指標をより慎重に扱うようになりました」とニールは言います。 「キャットバットが提供する、よりオープンなアリーナでプレイヤーが機動性と自由度を感じて空中で高く上がることができるクラッシュ チーム ランブルに移行するチーム内では、大きな興奮がありました。」
クラッシュ チーム ランブルの中核は、シリーズの象徴的なワンパ フルーツをマップ上で集めるために対決する 4 人からなる 2 つのチームで構成されます。 一方、ブロッカー キャラクターは相手のゴールを守り、サポートするブースター キャラクターはパワーアップのロックを解除します。 ニール氏は、名簿のほとんどが地面に固定されているため、飛行ベースのキャラクターがゲームの構造のどこに適合するかを見つけるのが困難だったと述べていますが、上に行くほど強度が増加する下向きのスラムなどの能力を追加することで、キャットバットにそうする理由が与えられました単に手の届かないところに飛ぶだけではありません。ただし、それには当然多少のリスクが伴います。 高いところから降りるには、ある程度の覚悟が必要です。着地点を確認することと、地上の敵に加わって自分自身をさらに危険にさらさないようにすることの両方が必要です。
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「最初は、かなりためらいがありました」とニールは言う。 「キャラクターをキャットバットと同じように機動的にすることが本当にできるでしょうか? しかし、ゲームプレイの開発を始めたときにわかったのは、キャットバットとしてプレイするときに地面に戻る理由はたくさんあるということでした。それで実際にそれはうまくいきました。それで私たちは、全体として、かなりの垂直性と機動性を備えたかなり地上ベースの [名簿] にキャラクターを統合することができました。そして、それがキャットバットの外観と感触としてアート チームとやり取りされました。ジャムセッションのようにゲームプレイと並行して開発されました。」
ヤン氏は、ロッカーの美学と垂直性をベースにしたメカニズムの間で、Catbat はビジュアルコンセプトとデザインコンセプトを融合させるためにさまざまな部門が協力する代表的な例であり、コンセプトが決まるまでチームがお互いのアイデアに「イエスアンドアンドディング」するプロセスを比較したと語った。本格的なキャラクターになります。
「時々キャラクターは、私たちが探求したいメカニズムを思いついたヒーローデザイナーから開発され、その後、それらがアートに情報を与え、アートは行ったり来たりするようなものです」とヤン氏は言います。 「つまり、それは本当に…即興のようなものです。そして、異なる分野や異なる背景を持つ人々の間で行ったり来たりすることで、キャラクターとして生まれるユニークな組み合わせとユニークな決定が生まれます。」
キャットバットのノンバイナリーのアイデンティティがどのようにして生まれたのかについては、オリジナルキャラクターデザイナーのニコラス・コールは、最初のデザイン段階でキャットバットをノンバイナリーとして構想していたと公に述べている。 コール氏は、2021年に退社した後もこのキャラクターのクィアネスが続くかどうかは分からないと述べたが、ヤン氏とニール氏はKotakuに対し、キャラクターの性別を変更することは検討の対象外であり、キャットバットをノンバイナリーのヒーローとして維持することは、映画監督の意向に沿っていると感じたと語った。チームが望んでいたボウイにインスピレーションを受けたデザイン。
「アート面でのコンセプトは、デヴィッド・ボウイのようなキャラクターへの魅力でした」とヤンは言う。 「審美的に、ボウイはロックスターの中性的な外見をしていて、それが私たちにとても気に入りました。私たちがそのキャラクターとそのデザインを肉付けし始めて、最終的にモデルシートができるところまで到達しました。チームとして、 Catbat のことを「彼ら」と呼び始めましたが、それはごく自然なことであり、「皆さん、集まってこの件について会議をしなければなりません」というものではありませんでした。 それはそのキャラクターを描写する非常に自然な方法であり、それがずっと私たちの心に残りました。」
擬人化キャラクターにおけるジェンダーは、キャラクター デザインにおいて重要な問題です。 『リロ&スティッチ』シリーズのエンジェルのようなキャラクターや、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』シリーズの大部分の女性キャラクターは、メイクアップやピンクのカラーリング、メイクなど、男性に比べて女性的な人間の特徴を誇張した擬人化キャラクターの例として際立っています。リボン、ドレス、あるいは胸さえも。 『クラッシュ・バンディクー』シリーズもこれに馴染みがあり、クラッシュの妹のココやガールフレンドのタウナなどのキャラクターがどちらもそのキャンプに該当します。 ヤン氏は、クラッシュ・バンディクーのキャラクターの枠組みの中で非バイナリーのキャラクターを表現することに関して、チームは性別の表現よりも原型に重点を置いたと語った。
「私の観点からすると、ロックスターは、私たちがこのキャラクターで目指していた大スターのようなもので、それがこのキャラクターから生まれたすべてを決定づけたものでした」とヤンは言う。 「それが『どうやってこれを解決するのか?キャラクターをどのように性別化するのか?』という問題の最前線にあったとは思わない」 私たちにとって、キャラクターについて話すとき、他の側面よりも彼らの性格や威厳について話す方が自然でした。」
キャットバットの声を担当するのは、すべての代名詞を使用する性別流動的な俳優であり、『Apex Legends』のヴァルキリーとして知られる石井エリカです。 より多くのクィアキャラクターがメディアに登場するにつれ、クィアの声優たちがテーブルの席を争う中、トイズ・フォー・ボブがクラッシュ・チーム・ランブルの正確なキャスティングを見つけたことは重要である。 たとえば、昨年アークシステムワークスは、『ギルティギア ストライヴ』のブリジットがトランス女性であることを自認していることを明らかにした。 そして、この発表は長寿格闘ゲームシリーズのクィアファンにとっては刺激的なものだったものの、スタジオが彼女を演じるトランス俳優をキャスティングしなかったため、クィア俳優の取り組みが重荷となった。 一般に、ビデオゲームは、有色人種の役に白人の俳優をキャスティングしたり、トランスの役にシスの人々をキャスティングしたりするなど、正確なキャスティングに問題があったため、クィアの俳優が演じるキャットバットを見ると、すでに他の会社のキャスティングよりも一歩上にいるように感じられます。出す。
より多くのメディア、特により幅広い「全年齢」層を対象としたメディアに登場するクィア・キャラクターが急増する中、目に見えるクィア・キャラクターを含むプロジェクトは、しばしば「」という名目でクィア表現を正規化しようとするため、必然的に反発に直面している。子供たちを守ること。」 これは、保守的な専門家や偏見を持つ人々が、子供たちが他の生き方や考え方にさらされるのを妨げようとしているという憎しみを組み立てることができるという点で、米国が直面している反同性愛法の多くの原点となっている。 ディズニーとロン・デサンティスフロリダ州知事が確執の真っ只中にあるのはそのためだ。
Toys for Bob は、Crash Team Rumble が「子供向け」のゲームであるとは考えておらず、むしろミレニアル世代と Z 世代のファンに向けたシリーズの「エッジの効いた」解釈であると考えています。 それでも、このマスコット プラットフォーマーは、そのキャラクター デザインの性質によって子供たちにアピールすることがよくあります。 反発の可能性についてヤンとニールは、キャラクターの探索の多くはゲーム自体ではなく、チームのデジタルコミックから得られるものであり、それらに興味がある人は誰でもゲーム内で遭遇することなくそれを探すことができると指摘した。
「宇宙は豊かで、さまざまな人にさまざまなことをさまざまな方法で表現できるさまざまな種類のメディアがあります。コミックは、クラッシュ チーム ランブルのこのミックスに加えられることに興奮しているものの 1 つです」とヤン氏は言います。
そのため、Crash Team Rumble が 6 月 20 日にリリースされるとき、Catbat は彼ら/彼らの代名詞で呼ばれますが、ゲームが彼らの非バイナリー アイデンティティについて話すことに多くの時間を費やすことは期待しないでください。 その間、ヤンとニールは、キャットバットが何者であるかについて慎重になる理由はないと考えています。 比較的、ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズは最近、ソニック・ザ・ヘッジホッグ殺人事件で彼ら/彼らの代名詞を使用するキャラクターを導入しましたが、Kotakuが彼らがノンバイナリーであるかどうか尋ねたとき、セガはコメントを拒否しました。
「正直に言うと、私たちはそれが大したことだとは思っていませんでした」とニールは言う。 「とてもクールなキャラクターだ。これがぴったりだと感じた。ポールが言ったように、これはバックストーリーだが、コミックはそれにぴったりだと思う。このキャラクターに対する私たちの見方を認めない理由はない」
Toys for Bob は、Catbat がクラッシュ バンディクー ユニバースの新たな主流となるかどうかは時間とコミュニティの反応によって決まると述べていますが、世界が拡大するにつれて、Crash チームはその表現も拡大したいと考えています。
「『クラッシュ チーム ランブル』の核心は、ヒーローのキャストの拡大に焦点を当てたマルチプレイヤー ゲームだと思います。私たちは、そのキャストの成長に合わせて、新たな境地を開拓していきたいと考えています」とヤン氏は言います。 「それがデザイン空間の機械的なものであれ、美学的であれ、そのシルエットであれ、その色空間であれ。そして、ジェンダーの表現は、キャストが成長するにつれて私たちが探求したいここでのもう1つのベクトルであると思います。」
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『クラッシュ チーム ランブル』のキャットバットとは誰ですか? 続きを読む: Catbat のゲームプレイがクラッシュ チーム ランブルの他のキャストとどう違うのか Catbat がどのようにしてクラッシュ バンディクー初の非バイナリ キャラクターになったのか